domingo, 9 de junio de 2019

LABORATORIO 8 - PROYECTO FINAL

ELECTRÓNICA DIGITAL 2019-I
LABORATORIO 8: IMPRESORA MENDEL PRUSA 3D

1.- HISTORIA E INICIOS DEL PROYECTO REPRAP:

El Proyecto Reprap es una iniciativa con el ánimo de crear una máquina autorreplicable que puede ser usada para prototipado rápido y manufactura. Una máquina de prototipado rápido es una impresora 3D que es capaz de fabricar objetos en tres dimensiones a base de un modelo hecho en ordenador. El autor del proyecto describe la autorreplicación como la habilidad de producir los componentes necesarios para construir otra versión de sí mismo, siendo una de las metas del proyecto. La autorreplicación distingue el proyecto RepRap de otro similar llamado Fab@home. Debido al potencial de la autorreplicación de la máquina, el creador visiona la posibilidad de distribuir a bajo costo máquinas RepRap a personas y comunidades, permitiéndoles crear (o descargar de Internet) productos y objetos complejos sin la necesidad de maquinaria industrial costosa. Adicionalmente se especula que RepRap demostrará evolución así como crecer en cantidades exponenciales. Esto, en teoría le dará a RepRap el potencial de convertirse en una poderosa tecnología disruptiva, similar a otras que han anticipado bajos costos en tecnologías de fabricación.

The machine on the right is the RepRap printer, which we call "Mendel" after the father of genetics. It's the second, improved version of RepRap: small enough to fit on your desk, but with a print volume large enough for you to make big things (see specifications below). The machine is made up of bits bought in from local suppliers or online, and parts which it can make for itself - all the translucent structural components you can see.

In the picture, behind the machine, you can see the RepRap software which you can use to print your thing. We give this, and the designs for the machine away, free - it's all open source (GPL 2). Though you do have to buy in some standard components from... well, whoever you want... which cost about €400. The idea of getting all the materials and building a machine yourself may seem daunting, but this area of the wiki is dedicated to making the whole process as easy as possible.

La principal meta del proyecto RepRap es producir un aparato auténtico autorreplicable no para sí mismo, sino para ponerlo en las manos de individuos de cualquier parte del planeta con una mínima inversión de capital. Esto permitiría el desarrollo de un sistema de fábrica de escritorio que permitiría a cualquier persona la fabricación de objetos para su vida cotidiana. La naturaleza autorreplicativa de RepRap podría facilitar una diseminación viral de la impresora, además de favorecer una revolución en el diseño y fabricación de productos, desde la producción comercial de artículos bajo patente hasta la escala personal, basada en licencias libres. Abriendo la posibilidad de diseñar y manufacturar productos a cualquier persona, debería en gran medida reducir el ciclo de trabajo para las mejoras a productos y soporte de una mayor diversidad de nichos de productos mayor que la capacidad actual de producción de las fábricas.

IMAGEN 1 : IMPRESORA MENDEL PRUSA I2 (1998)

2.- PREPARACION DEL PROYECTO:
Junto con el avance de la tecnología, la demanda crece cada vez más, es por eso que el hombre ha buscado cómo obtener un producto que pueda realizar acciones más complejas pero a la vez reducir su costo de construcción, aprovechando los recursos científicos que tiene a su alrededor. La impresora Mendel Prusa V3 es una maquina innovadora, ya que fuera de las impresoras convencionales que estamos acostumbrados , es una máquina capaz de realizar réplicas de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador, descargado de internet o recogido a partir de un escáner 3D. Surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D. Comúnmente se ha utilizado en el prefabricado de piezas o componentes, en sectores como la arquitectura y el diseño industrial.
OBJETIVOS:

PRINCIPAL: 

Realizar una impresora 3D Mendel Prusa I2. 
SECUNDARIOS

Realizar impresiones 3D a menor tiempo que una impresora 3D convencional. 
Implementar nuevas funciones a la generación de impresoras 3D Mendel Prusa. 
Compartir esta investigación a profesores y compañeros de instituciones educativas para que puedan diseñar y armar su propia impresora 3D Mendel Prusa.
ELABORACIÓN DE PLANOS:
Para la elaboracion de los planos utilizamos dos programas los cuales fueron autocad y tambien sketchup , para el diseño de la construccion de la impresora aqui mostramos uno de ellos ya que posteriormente colocaremos un enlace drive en el cual se encontraran todos los programas , planos , informe , etc.
IMAGEN 2 : PLANO DE DISEÑO PARA LA IMPRESORA

3.- VIDEO SOBRE LA REALIZACIÓN DE LA IMPRESORA:

VIDEO 1: VIDEO SOBRE LA IMPLEMENTACION Y EXPLICACIÓN DEL INFORME

4.- LINK PARA INGRESAR A GOOGLE DRIVE :
Como se explico en el video anteriormente, en este drive se encontrara todos los documentos , archivos , ejecutables , programas, video , etc. Para poder elaborar una impresora 3D, para poder observar los archivos en STL se recomienda tener AutoCAD 2015 a mas .
LINK :https://drive.google.com/drive/folders/1wYK0uZGlK9fEiqJo7eO0Z21vGsYIW9_S

5.- FOTO DE ESTUDIANTES:

lunes, 27 de mayo de 2019

LABORATORIO 7

ELECTRÓNICA DIGITAL 2019-I
LABORATORIO 7: MUSICA CON ARDUINO
1.-TEORIA DE MBLOCK:
MBlock es un entorno gráfico de programación por bloque para Arduino, que permite introducir de forma sencilla la programación y robótica en el aula. mBlock se compone de 5 partes principalmente: Grupo de instrucciones clasificadas por colores en las siguientes categorías: 

-MOVIMIENTO: Conjunto de instrucciones relacionadas con el control de los pines de la tarjeta de Arduino, así como el control del movimiento de cualquier personaje del escenario. 

-APARIENCIA: Instrucciones orientadas a modificar el aspecto de los personajes de nuestra aplicación. Para el caso de Arduino, es un conjunto de instrucciones que apenas se utiliza. 

-SONIDO: Conjunto de instrucciones relacionadas con la elaboración de aplicaciones musicales, emitiendo sonidos y notas musicales. 

-LÁPIZ: Scratch nos ofrece la posibilidad de que los personajes dejen un rastro durante sus movimientos por el escenario como si arrastrase un lápiz durante su trayectoria. 

-CONTROL: Las instrucciones incluídas en esta sección son impresindibles para crear la lógica de nuestros programas. Incluyen condicionales, bucles y llamadas de procedimientos. 

-SENSORES: Instrucciones de iteración con el ratón, el teclado, sonidos y los personajes. 

-OPERADORES: operaciones matemáticas, lógicas y con cadenas de texto. 

-VARIABLES: Instrucciones para el almacenamiento y gestión de datos. 

-INSTRUCCIONES DE PROGRAMACIÓN: Las instrucciones de cada grupo corresponden a instrucciones de programación. 

-EDITOR: Es la parte principal donde estructuramos y programamos nuestro programa. 

-PROGRAMAS: Se compone de todas las instrucciones que hace funcionar el código que programemos. 

-DISFRACES: Cada objeto puede tener diferentes apariencias o disfraces para utilizar a lo largo de nuestro programa. 

-SONIDO: También es posible añadir o grabar sonidos y guardarlos para futuros usos. 

-ESCENARIO O VENTANA PRINCIPAL: Es el resultado de nuestro programa. 

-OBJETOS Y SPRITES: Distinguimos principalmente los objetos de tipo Arduino y Sprites. 

-Los objetos de tipo arduino son aquellos que interactuán con Arduino. 

-Los sprites son similares al entorno de scratch y no interactúan con Arduino.
IMAGEN 1 : INTERFASE MBLOCK

1.1.MODO EJECUTAR PROGRAMA DESDE PC:
En este modo es necesario siempre tener el Arduino o el robot siempre conectado al PC. Para usar este modo comenzaremos el programa con un bloque de la categoría “Eventos”, normalmente con el bloque de la bandera verde. Y debajo de este colocamos el resto de bloques del programa.
Para ejecutar el programa desde el PC, primero tenemos que seleccionar la placa y el puerto serie al que esté conectado el Arduino. Conectamos el cable USB al Arduino y seleccionamos la placa en “Placas->Arduino UNO” y el puerto en “Conectar->Puerto Serie”.


IMAGEN 2: MODO ARDUINO

A continuación “Conectar > Actualizar Firmware” y esperamos a que termine de cargarlo.

IMAGEN 3 : ACTUALIZACION DE FIRMWARE

1.2.MODO SUBIR PROGRAMA A ARDUINO:
En este modo no cargamos un firmware a la placa, sino que sube el programa al Arduino. En este modo usamos como inicio del programa el bloque “Programa de Arduino” que se encuentra en la categoría “Robots”. Para este modo pulsamos sobre el bloque “Programa de Arduino” o vamos a “Editar->Modo Arduino”. En la parte derecha de la pantalla aparecerá una pantalla con algunas opciones nuevas y el equivalente en código del programa que hemos hecho con los bloques. Luego para subir el sketch al ordenador pulsamos sobre el botón “Subir a Arduino” y esperamos a que termine de cargar.

IMAGEN 4 : PESTAÑA DE MODO ARDUINO

2.VIDEO Y FOTOS DE LAS EXPERIENCIA DEL LABORATORIO:

VIDEO 1 : MUSICA CON ARDUINO


IMAGEN 4 : DISEÑO DE ARDUINO 

IMAGEN 5 : COMPONENETES UTILIZADOS

IMAGEN 7 : CONEXIONADO.

3.OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES:

OBSERVACIONES:
Se observó que el Arduino uno de los arduinos estaba en malas condiciones por lo que se procedió a cambiarse.
Se observó que para probar la programación primero se debe de hacer las respectivas conexiones en el entrenador.
Se observó que para la programación se debe de hacer de acuerdo a las salidas del Arduino introduciendo estos pines en el programa.
Se observó que nuestro entrenador (training system) estaba en malas condiciones específicamente su Speaker por lo que no reproducía ningún sonido.
Se observó que en todo circuito siempre se debe de conectar a GND en caso de no hacer no obtendremos ningún resultado.

CONCLUCIONES:
Se concluye de las experiencias realizadas que muchas formas de hacer programación en Arduino siendo una de ellas el programa mBlock.
Se concluye que la creación de sonidos o música de acuerdo a la programación que uno le dé también deberá de estar acorde al circuito habiendo las conexiones en los pines correctos.
Se concluye que se ha logrado entender bien el lenguaje de programación de acuerdo al laboratorio desarrollado por lo que estamos en la capacidad de hacer programaciones durante el desarrollo de nuestra carrera o en cualquier otra circunstancia.
Se concluye que durante el desarrollo del laboratorio se entendió y aprendió como se puede generar música y/o sonidos, también usando el potenciómetro generando diferentes tonos de sonidos además de encender un LED de acuerdo a las salidas y según a la nota musical.
Se concluye que es necesario desarrollar cada laboratorio con las estrictas medidas de seguridad o precaución con la finalidad de mantener la integridad del material humano y también de las herramientas y equipos. 

¿ QUE HE APRENDIDO DE ESTA EXPERIENCIA?
Durante el desarrollo del laboratorio lo más relevante que se aprendió es generar música a partir de notas musicales usando un interfaz de programación basada en Scratch como es el mBlock lo cual tenemos bloques para generar sonidos, las notas musicales son do, re, mi, fa, so, la, si, do, siendo estas notas comúnmente llamadas cono anglosajonas lo cual se escriben de la siguiente manera, C, D, E, F, G, A, B, consecutivamente.

4. FOTO DE INTEGRANTES:






domingo, 12 de mayo de 2019

LABORATORIO 6

ELECTRÓNICA DIGITAL 2019-I
LABORATORIO 6: SENSORES Y ACTUADORES DIGITALES CON ARDUINO

1.-PROGRAMACIÓN BÁSICA CON IDE ARDUINO:
La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado la tecnología.Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores. Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el IDE nos ofrece un sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.
1.1.-ESTRUCTURA DE UN SKETCH:
Un programa de Arduino se denomina sketch o proyecto y tiene la extensión .ino. Importante: para que funcione el sketch, el nombre del fichero debe estar en un directorio con el mismo nombre que el sketch. No es necesario que un sketch esté en un único fichero, pero si es imprescindible que todos los ficheros estén dentro del mismo directorio que el fichero principal.
IMAGEN 1 : EJEMPLO DE LA ESTRUCTURA DE UN SKETCH.

La estructura básica de un sketch de Arduino es bastante simple y se compone de al menos dos partes. Estas dos partes son obligatorios y encierran bloques que contienen declaraciones, estamentos o instrucciones.
Adicionalmente se puede incluir una introducción con los comentarios que describen el programa y la declaración de las variables y llamadas a librerías.

IMAGEN 2 : EJEMPLO DE SETUP()

Setup() es la parte encargada de recoger la configuración y loop() es la que contiene el programa que se ejecuta cíclicamente (de ahí el término loop –bucle-). Ambas funciones son necesarias para que el programa trabaje.

La estructura del sketch está definida en el siguiente enlace: http://arduino.cc/en/Tutorial/Sketch

Se puede resumir un sketch de Arduino en los siguientes diagramas de flujo:
Un ejemplo puede ser el diagrama de flujo de un sistema de arranque y parada de un motor DC:
IMAGEN 3 : DIAGRAMA DE FLUJO DE UN ARRANQUE DE MOTOR.

IMAGEN 4 : ESQUEMA DE CONEXIONADO EN EL CIRCUITO.

 1.2.- LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ARDUINO:
El lenguaje de programación de Arduino es C++. No es un C++ puro sino que es una adaptación que proveniente de avr-libc que provee de una librería de C de alta calidad para usar con GCC(compilador de C y C++) en los microcontroladores AVR de Atmel y muchas utilidades específicas para las MCU AVR de Atmel como avrdude: https://learn.sparkfun.com/tutorials/pocket-avr-programmer-hookup-guide/using-avrdude
Las herramientas necesarias para programar los microcontroladores AVR de Atmel son avr-binutils, avr-gcc y avr-libc y ya están incluidas en el IDE de Arduino, pero cuando compilamos y cargamos un sketch estamos usando estas herramientas. Aunque se hable de que hay un lenguaje propio de programación de Arduino, no es cierto, la programación se hace en C++ pero Arduino ofrece una api o core que facilitan la programación de los pines de entrada y salida y de los puertos de comunicación, así como otras librerías para operaciones específicas. El propio IDE ya incluye estas librerías de forma automática y no es necesario declararlas expresamente. Otra diferencia frente a C++ standard es la estructuctura del programa que ya hemos visto anteriormente.

Además todo esto no solo es válido para las placas Arduino, sino para muchas otras placas y microcontroladores que usando el mismo lenguaje de programación tenemos soporte para compilarlo y transferir el código binario a la memoria flash del microcontrolador.

Un ejemplo de uso de funciones AVR que no dispone el entorno de Arduino es cuando queremos hacer delays muy pequeños. La función delayMircoseconds() puede hacer el delay más pequeño con el lenguaje de Arduino que es de 2 microsegundos.

Para delays menores es necesario usar ensamblador y en concreto la función ‘nop’ (no operation. Cada llamada a ‘nop’ ejecuta un ciclo de reloj que para 16 MHz es un retraso de 62,5 ns.
IMAGEN 5 : CODIGO DE UTILIZACION DELAY "NOP"

Otra característica propia de la programación de microcontroladores en C++ son el acceso a los elementos de HW mediante la lectura y escritura en los registros del microcontrolador.
IMAGEN 6 : PARTES DE UN ARDUINO "UNO"

Los registros son unas zonas concretas de la memoria RAM accesibles directamente desde la CPU o desde otros elementos del microcontrolador que permite hacer operaciones directas.

IMAGEN 7 : ZONAS CONCRETAS DE LA MEMORIA RAM.

IMAGEN 8 : EJEMPLO DE ARDUINO DE ATMEGA 328

2.-VIDEO EXPLICANDO LAS EXPERIENCIAS HECHAS EN EL LABORATORIO:


VIDEO 1 :  TAREAS GUIADAS DENTRO DEL LABORATORIO.

IMAGEN 9 : CODIGO ARDUINO DE DISPLAY 7 SEGMENTOS ACENDENTE.

IMAGEN 10 : CIRCUITO IMPLEMENTADO CON 7 DISPLAYS CON 7 LEDS
IMAGEN 11 : CÓDIGO DE ARDUINO DISEÑADO PARA UN SEMÁFORO.
IMAGEN 12 : CÓDIGO DE ARDUINO PARA 7 DISPLAYS CON 7 LEDS EN FORMA DESENDENTE.

3.- OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES. ¿QUÉ HE APRENDIDO DE ESTA EXPERIENCIA?


OBSERVACIONES:


1. Se observo que el interruptor de pin B le faltaba botonera , pero aun asi podiamos trabajar con el interruptor.

2. Se observo que al poner en desorden los pines no encienden los leds según la programación dada . ocurre todo lo contrario . Enciende pero en un desorden numerico.

3. Se observo que el PROTOBOARD es un dispositivo capaz de recibir señales digitales nos ayuda a entender los dispositivos digitales 

4. Se observo que el arduino tiene 12 pines divididos en dos partes 

5. Se observo que la programación del arduino se puede realizar a través del programa Arduino como también cnd block 


CONCLUSIONES:


1. Se concluye que el arduino es un micro controlador que funciona a través de programación y es de gran utilidad ya que sirve para programar infinidad de cosas 

2. Se concluye que  al crear la programación, antes de enviarla al arduino es necesario es necesario revisarlo y nos indicara los posibles errores si hubiera 

3. Se concluye que  elaboramos los esquemas correspondientes en el programa del arduino analizando la programación correspondientemente. 

4. Se concluye que  el Software Proteus nos ayuda simular los distintos circuitos elaborados para que no ocurra ninguna falla al momento de realizarlos físicamente. 

5. Se concluye que  utilizamos un contador de pulsos para hacer conteo ascendente y descendente de el reto del semáforo.

¿ QUE APRENDIMOS DE ESTA EXPERIENCIA?
Cotidianamente podemos caminar por las calles y encontrarnos con semáforos que controlan el paso vehicular o peatonal , pero ¿Como se realiza el cambio de colores ademas del conteo ?. Esto fue lo aprendimos en clase primeramente realizamos un ejercicio en el cual utilizamos un código de arduino el cual realizaría un conteo en nuestro entrenador . Tuvimos cuidado al conectar los pines del arduino ya que una mala conexión lo llegaría a a averiar. Después de realizar el conexionado físico con los pines de los leds y displays , subimos el codigo a la placa de arduino . Funciono y aprendimos el conteo ascendente y descendente simplemente implementando partes del código (esto se explica en la parte superior de este blog). Despues asumimos el reto de realizar el ejercicio del SEMÁFORO , el cual exitosamente se colocaron 3 pines de salida y entrada los cuales los pusimos en un rango de 56 - 59 y en descendente de 59-56 .

4.-INTEGRANTES (INCLUYE FOTO DE TODOS):

IMAGEN 13 : INTEGRANTES DE GRUPO

domingo, 28 de abril de 2019

LABORATORIO 5

ELECTRÓNICA DIGITAL 2019-I
LABORATORIO 5: FLIP FLOP
1.-TEORÍA DE LATCHES:
Es un tipo de dispositivo de almacenamiento temporal de dos estados (biestables), que se suele agrupar en una categoria diferente a la de los flip-flops. Basicamente, los latches son similares a los flip-flops, ya que son tambien dispositivos de dos estados que pueden permanecer en cualquier de sus dos estados gracias a su capacidad de realimentacion, lo que consiste en conectar (realimentar) cada una de las salidas a la entrada opuesta. La diferencia prinicpal entre ambos tipos de dispositivos esta en el metodo empleado para cambiar de estado. El más simple latch lógico es el RS, donde R y S permanecen en estado 'reset' y 'set'. El latch es construido mediante la interconexión retroalimentada de puertas lógicas NOR (negativo OR), o bien de puertas lógicas NAND (aunque en este caso la tabla de verdad tiene salida en lógica negativa para evitar la incongruencia de los datos). El bit almacenado está presente en la salida marcada como Q.
IMAGEN 1: CONFIGURACIÓN Y TABLA DE VERDAD DE UN CIRCUITO LATCH

2.-TEORIA DE FLIP FLOPS:
El flip flop es el nombre común que se le da a los dispositivos de dos estados (biestables), que sirven como memoria básica para las operaciones de lógica secuencial. Los Flip-flops son ampliamente usados para el almacenamiento y transferencia de datos digitales y se usan normalmente en unidades llamadas “registros”, para el almacenamiento de datos numéricos binarios.Son dispositivos con memoria mas comúnmente utilizados. Sus características principales son:
-Asumen solamente uno de dos posibles estados de salida.
-Tienen un par de salidas que son complemento una de la otra.
-Tienen una o mas entradas que pueden causar que el estado del Flip-Flop cambie.
2.1.-CLASIFICACIÓN:
-ASINCRONOS: Sólo tienen entradas de control. El mas empleado es el flip flop RS.
-SINCRONOS: Ademas de las entradas de control necesita un entrada sincronismo o de reloj.
-FLIP FLOP R-S (SET-RESET):
Utiliza dos compuertas NOR. S y R son las entradas, mientras que Q y Q’ son las salidas (Q es generalmente la salida que se busca manipular.)
La conexión cruzada de la salida de cada compuerta a la entrada de la otra construye el lazo de reglamentación imprescindible en todo dispositivo de memoria.
IMAGEN 2: CIRCUITO DE UN FLIP FLOP R-S
 IMAGEN 3: TABLA DE VERDAD DE UN CIRCUITO FLIP FLOP R-S

-FLIP-FLOP T:

El Flip-flop T cambia de estado en cada pulso de T. El pulso es un ciclo completo de cero a 1. Con el flip flop T podemos complementar una entrada de reloj al flip flop rs.
IMAGEN 4: CIRCUITO DE UN FLIP FLOP T
 IMAGEN 5: TABLA DE VERDAD DE UN CIRCUITO FLIP FLOP T

-FLIP-FLOP J-K (JUMP-KEEP):
El flip-flop J-K es una mezcla entre el flip-flop S-R y el flip-flop T.
A diferencia del flip flop RS, en el caso de activarse ambas entradas a la vez, la salida adquiere el estado contrario al que tenía.
 IMAGEN 6: CIRCUITO DE UN FLIP FLOP J-K
IMAGEN 7: TABLA DE VERDAD DE UN CIRCUITO FLIP FLOP J-K

-FLIP-FLOP D (DELAY):
El flip-flop D es uno de los FF más sencillos. Su función es dejar pasar lo que entra por D, a la salida Q, después de un pulso del reloj.
IMAGEN 8: CIRCUITO DE UN FLIP FLOP D
IMAGEN 9: TABLA DE VERDAD DE UN CIRCUITO FLIP FLOP D

3.- VIDEO DE LA EXPERIENCIA REALIZADA EN LABORATORIO:


VIDEO 1 : EXPERIENCIA EN EL LABORATORIO

IMAGEN 10 : SIMULACIÓN DEL PRIMER EJERCICIO
IMAGEN 11: SIMULACIÓN DEL SEGUNDO EJERCICIO
  IMAGEN 12 : SIMULACIÓN DEL TERCER EJERCICIO
IMAGEN 13 : SIMULACION DEL 2DO CIRCUITO

4.- OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES :

OBSERVACIONES:
-Se observo que nuestro componente el flip flop al conectarlo al circuito el valor que señalaba era letras de a hasta f y no números
-Se observo que algunos cables estuvieron en mal estado, lo cual dificultó el procedimiento. 
-Se observo que hay que tener cuidado con la alimentación del circuito integrado 7476 no es como la gran mayoría de la familia TTL el pin 13 va a tierra(GND) y pin 5 a +5V. 
-Se observo que el circuito integrado 7476 tiene 2 flip-flops J-K incorporadas independientemente.
-Se observo que el pulsador e interruptor no siempre al encender va dar el valor según la tabla el pulsador rojo lo vuelve a su estado inicial el circuito ya que pueden ser valores negados o el contrario del primero
CONCLUSIONES:
-Se concluye que se aprendió que este tipo de circuitos, almacenan información limitada, y se sigue este principio para muchos sistemas. 
-Se concluye que a través de esta práctica aprendimos acerca de los flip flop que son celdas binarias que son capaces de almacenar 1 bit de información, los cuales están conformados por las entradas del mismo, las cuales se marcan como J y K y sus salidas marcadas como Q y Q´, además están integrados por una entrada de reloj, así como por el clear y preset. 
-Se concluye que el flip-flop es un dispositivo de almacenamiento binario compuesto de dos o más compuertas, con retroalimentación.
-Se concluye que el flip flop tiene otros circuitos integrados 
-Se concluye que estos circuitos integrados nos ayudan a no repetir pasos innecesarios y así entender el funcionamiento de otros circuitos más complejos
¿QUE HE APRENDIDO DE ESTA EXPERIENCIA?
Según la práctica desarrollada aprendimos el funcionamiento de un temporizador mediante sus diagramas teniendo éste tiempos de setup, hold y retardo también los dispositivos de almacenamiento temporal teniendo dos estados SET Y RESET por lo que es una forma básica de memoria y los flip-flops como divisor de frecuencia teniendo un beneficio esta división de frecuencia es que la salida tenga un ciclo de trabajo exacto del 50% de la entrada.
5.- FOTO DE LOS INTEGRANTES:

IMAGEN 14: INTEGRANTES

sábado, 20 de abril de 2019

LABORATORIO NRO 4

ELECTRÓNICA DIGITAL 2019-I
LABORATORIO 4:
PROGRAMACIÓN DE ARDUINO

1.-HISTORIA DEL ARDUINO:
Arduino fue inventado en el año 2005 por el entonces estudiante del instituto IVRAE Massimo Banzi, quien, en un principio, pensaba en hacer Arduino por una necesidad de aprendizaje para los estudiantes de computación y electrónica del mismo instituto, ya que en ese entonces, adquirir una placa de micro controladores eran bastante caro y no ofrecían el soporte adecuado; no obstante, nunca se imaginó que esta herramienta se llegaría a convertir en años más adelante en el líder mundial de tecnologías DIY (Do It Yourself). Inicialmente fue un proyecto creado no solo para economizar la creación de proyectos escolares dentro del instituto, si no que además, Banzi tenía la intención de ayudar a su escuela a evitar la quiebra de la misma con las ganancias que produciría vendiendo sus placas dentro del campus a un precio accesible (1 euro por unidad). El primer prototipo de Arduino fue fabricado en el instituto IVRAE. Inicialmente estaba basado en una simple placa de circuitos eléctricos, donde estaban conectados un micro controlador simple junto con resistencias de voltaje, además de que únicamente podían conectarse sensores simples como leds u otras resistencias, y es más, aún no contaba con el soporte de algún lenguaje de programación para manipularla. Años más tarde, se integró al equipo de Arduino Hernando Barragán, un estudiante de la Universidad de Colombia que se encontraba haciendo su tesis, y tras enterarse de este proyecto, contribuyó al desarrollo de un entorno para la programación del procesador de esta placa: Wiring, en colaboración con David Mellis, otro integrante del mismo instituto que Banzi, quien más adelante, mejoraría la interfaz de software.
IMAGEN 1 : PLACA CARACTERÍSTICA DE UN ARDUINO

2.- TIPOS DE ARDUINOS:
-DUEMILANOVE: El Arduino Duemilanove ("2009") es una placa con microcontrolador basada en el ATmega168 o el ATmega328 , Tiene 14 pines con entradas/salidas digitales (6 de las cuales pueden ser usadas como salidas PWM), 6 entradas analógicas, un cristal oscilador a 16Mhz, conexión USB, entrada de alimentación, una cabecera ISCP, y un botón de reset.Contiene todo lo necesario para utilizar el microcontrolador; simplemente conectalo a tu ordenador a través del cable USB o aliméntalo con un transformador o una batería para empezar a trabajar con el.
IMAGEN 2 : PLACA CARACTERISTICA DE UN ARDUINO DUEMILANOVE

-MEGA:El Arduino Mega es una placa microcontrolador basada ATmeg1280 (datasheet). Tiene 54 entradas/salidas digitales (de las cuales 14 proporcionan salida PWM), 16 entradas digitales, 4 UARTS (puertos serie por hardware), un cristal oscilador de 16MHz, conexión USB, entrada de corriente, conector ICSP y botón de reset. Contiene todo lo necesario para hacer funcionar el microcontrolador; simplemente conectálo al ordenador con el cable USB o aliméntalo con un trasformador o batería para empezar.

IMAGEN 3 : PLACA CARACTERISTICA DE UN ARDUINO MEGA

-NANO: El l Arduino Nano es una pequeña y completa placa basada en el ATmega328 (Arduino Nano 3.0) o ATmega168 (Arduino Nano 2.x) que se usa conectándola a una protoboard. Tiene más o menos la misma funcionalidad que el Arduino Duemilanove, pero con una presentación diferente. No posee conector para alimentación externa, y funciona con un cable USB Mini-B en vez de el cable estandar. El nano fue diseñado y está siendo producido por Gravitech.


IMAGEN 4 : PLACA CARACTERÍSTICA DE UN ARDUINO NANO

-PRO: Es una placa con un microcontrolador ATmega168 (datasheet) o en elATmega328 (datasheet). La Pro viene en versiones de 3.3v / 8 MHz y 5v / 16 MHz. Tiene 14 E/S digitales (6 de las cuales se puedes utilizar como salidas PWM), 6 entradas analógicas, un resonador interno, botón de reseteo y agujeros para el montaje de tiras de pines. Vienen equipada con 6 pines para la conexión a un cable FTDI o a una placa adaptadora de la casa Sparkfun para dotarla de comunicación USB y alimentación. La Arduino Mini Pro esta destinada a instalaciones semi-permanentes en objetos o demostraciones. La placa viene sin conectores montados, permitiendo el uso de varios tipos de conectores o soldado directo de cables según las necesidades de cada proyecto en particular. La distribución de los pines es compatible con los shields de Arduino. Las versiones de 3.3v de la pro pueden ser alimentadas por baterías.
IMAGEN 5 : PLACA CARACTERÍSTICA DE UN ARDUINO PRO

3.- VIDEO REALIZADO EN EL LABORATORIO:



VIDEO 1: LABORATORIO DE ARDUINO

EXPLICACIÓN DEL LABORATORIO: En este laboratorio realizamos el uso del programa arduino, comenzamos resolviendo pequeños acertijos y laberintos esto para entender que todo circuito tiene un sentido lógico el cual necesita tener un fundamento en el cual se puede sostener. Después realizamos la configuración de un arduino basándonos en el primer laboratorio, en la parte de abajo se dejara en laboratorio 1 para poder entender esto.


4.- CONCLUSIONES Y OBSERVACIONES:
OBSERVACIONES:
-        -Se observo las partes de un Arduino de manera general.
-Se observo la ayuda una web gamer a desarrollar nuestras capacidades de programación.
-Se observo como en un principio de acuerdo a la programación no emite las salidas en luces led.
-Se observó cómo algunos de nuestros compañeros todavía no estamos familiarizados con la -programación en Arduino por lo que se nos dificulta obtener resultados de manera eficiente.
-Se observó cómo algunos de nuestros conductores eléctricos no están en buenas condiciones dificultando las labores del laboratorio.
CONCLUSIONES:
REYES GUEVARA JOSE LUIS
-Se concluye que el programa M blockly ayuda a aprender Arduino más fácilmente que al estar colocando códigos de programación
-Se concluye que  Mblock se guía por las mismas funciones de la lógica proposicional
-Se concluye que Mblock ha Sido diseñados para niños y niños y quiénes se inician en la programación
-Se concluye que en el tablero digital analógico en el que conectamos nuestro circuito de Arduino tiene una A negada que sería la lógica invertida
-Se concluye que segun la combinación en binario puede formar números según programemos en el arduino
QUISPE LIMA ALBERTO
-Se concluye que es recomendable entrar por computadora o laptop para trabajar mejor en blockly games.
-Se concluye que se puede cambiar fácilmente el idioma y para conectar el Arduino debe a la computadora a la compuerta 6
-Se concluye que al terminar de crear nuestra función se debe subirlo entonces parpadea las luces entonces le damos start
-Se concluye que al crear la programación nos guiamos por el parpadear de las luces
-Se concluye que en el blockly games conforme vas subiendo de nivel ma complicado se hace la programación.
QUISPE HUSCAMAYTA HERSY
-Se concluye que al experimentar con esta nueva tecnología como es el Arduino que mediante una computadora podemos programar con fines en todo sentido beneficiosos para sociedad.
-Se concluye que se deduce que nos proporciona conocimientos mediante procesos colaborativos para así poder desarrollar las funciones más importantes de la plataforma como también de su software.
-Se concluye que podemos concluir como al desarrollar el laboratorio en adelante podamos hacer prototipos interactivos que requieran programación.
- Se concluye que el desarrollo de nuevas habilidades enriquece nuestros conocimientos haciendo de nosotros estudiantes con mejores oportunidades en un futuro.
- Se concluye que toda actividad y más aún ésta como es la de programación está involucrado en las cosas cotidianas de nuestra sociedad por lo que aprendimos de manera satisfactoria.
¿QUE APRENDÍ DE ESTA EXPERIENCIA?
Según la práctica desarrollada aprendimos como es que la razón y la lógica resuelve problemas planteados tal es el caso del Arduino, hardware que con la que se puede desarrollar todo tipo de proyectos en electrónica y computación basándose en microcontroladores, interactuando con sensores, controlar circuitos, luces y motores con sistemas inteligentes. Tal es el caso para luces inteligentes como es la de los semáforos.
5.FOTOS DEL LABORATORIO Y INTEGRANTES DEL GRUPO:

IMAGEN 6 : CONFIGURACIÓN LÓGICA EN EL PROGRAMA M BLOCK


IMAGEN 7 : PRUEBA DE SECUENCIA LÓGICA EN EL HARDWARE DE ARDUINO.


IMAGEN 8 : INSTALACIÓN DE ARDUINO CON PROBOTOARD EN UN ENTRENADOR DIGITAL


IMAGEN 9 : INTALACION DE ARDUINO CON UN DISPLAY 


IMAGEN 10 : CONFIGURACIÓN DE LA LÓGICA EN EL SOFTWARE M BLOCK



IMAGEN 11 : FOTO GRUPAL