ELECTRÓNICA DIGITAL 2019-I
LABORATORIO 7: MUSICA CON ARDUINO
1.-TEORIA DE MBLOCK:
MBlock es un entorno gráfico de programación por bloque para Arduino, que permite introducir de forma sencilla la programación y robótica en el aula. mBlock se compone de 5 partes principalmente: Grupo de instrucciones clasificadas por colores en las siguientes categorías:
-MOVIMIENTO: Conjunto de instrucciones relacionadas con el control de los pines de la tarjeta de Arduino, así como el control del movimiento de cualquier personaje del escenario.
-APARIENCIA: Instrucciones orientadas a modificar el aspecto de los personajes de nuestra aplicación. Para el caso de Arduino, es un conjunto de instrucciones que apenas se utiliza.
-SONIDO: Conjunto de instrucciones relacionadas con la elaboración de aplicaciones musicales, emitiendo sonidos y notas musicales.
-LÁPIZ: Scratch nos ofrece la posibilidad de que los personajes dejen un rastro durante sus movimientos por el escenario como si arrastrase un lápiz durante su trayectoria.
-CONTROL: Las instrucciones incluídas en esta sección son impresindibles para crear la lógica de nuestros programas. Incluyen condicionales, bucles y llamadas de procedimientos.
-SENSORES: Instrucciones de iteración con el ratón, el teclado, sonidos y los personajes.
-OPERADORES: operaciones matemáticas, lógicas y con cadenas de texto.
-VARIABLES: Instrucciones para el almacenamiento y gestión de datos.
-INSTRUCCIONES DE PROGRAMACIÓN: Las instrucciones de cada grupo corresponden a instrucciones de programación.
-EDITOR: Es la parte principal donde estructuramos y programamos nuestro programa.
-PROGRAMAS: Se compone de todas las instrucciones que hace funcionar el código que programemos.
-DISFRACES: Cada objeto puede tener diferentes apariencias o disfraces para utilizar a lo largo de nuestro programa.
-SONIDO: También es posible añadir o grabar sonidos y guardarlos para futuros usos.
-ESCENARIO O VENTANA PRINCIPAL: Es el resultado de nuestro programa.
-OBJETOS Y SPRITES: Distinguimos principalmente los objetos de tipo Arduino y Sprites.
-Los objetos de tipo arduino son aquellos que interactuán con Arduino.
-Los sprites son similares al entorno de scratch y no interactúan con Arduino.
IMAGEN 1 : INTERFASE MBLOCK
1.1.MODO EJECUTAR PROGRAMA DESDE PC:
En este modo es necesario siempre tener el Arduino o el robot siempre conectado al PC. Para usar este modo comenzaremos el programa con un bloque de la categoría “Eventos”, normalmente con el bloque de la bandera verde. Y debajo de este colocamos el resto de bloques del programa.
Para ejecutar el programa desde el PC, primero tenemos que seleccionar la placa y el puerto serie al que esté conectado el Arduino. Conectamos el cable USB al Arduino y seleccionamos la placa en “Placas->Arduino UNO” y el puerto en “Conectar->Puerto Serie”.
IMAGEN 2: MODO ARDUINO
IMAGEN 3 : ACTUALIZACION DE FIRMWARE
1.2.MODO SUBIR PROGRAMA A ARDUINO:
En este modo no cargamos un firmware a la placa, sino que sube el programa al Arduino. En este modo usamos como inicio del programa el bloque “Programa de Arduino” que se encuentra en la categoría “Robots”. Para este modo pulsamos sobre el bloque “Programa de Arduino” o vamos a “Editar->Modo Arduino”. En la parte derecha de la pantalla aparecerá una pantalla con algunas opciones nuevas y el equivalente en código del programa que hemos hecho con los bloques. Luego para subir el sketch al ordenador pulsamos sobre el botón “Subir a Arduino” y esperamos a que termine de cargar.
IMAGEN 4 : PESTAÑA DE MODO ARDUINO
2.VIDEO Y FOTOS DE LAS EXPERIENCIA DEL LABORATORIO:
VIDEO 1 : MUSICA CON ARDUINO
IMAGEN 4 : DISEÑO DE ARDUINO
IMAGEN 5 : COMPONENETES UTILIZADOS
IMAGEN 7 : CONEXIONADO.
3.OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES:
Se observó que el Arduino uno de los arduinos estaba en malas condiciones por lo que se procedió a cambiarse.
Se observó que para probar la programación primero se debe de hacer las respectivas conexiones en el entrenador.
Se observó que para la programación se debe de hacer de acuerdo a las salidas del Arduino introduciendo estos pines en el programa.
Se observó que nuestro entrenador (training system) estaba en malas condiciones específicamente su Speaker por lo que no reproducía ningún sonido.
Se observó que en todo circuito siempre se debe de conectar a GND en caso de no hacer no obtendremos ningún resultado.
CONCLUCIONES:
Se concluye de las experiencias realizadas que muchas formas de hacer programación en Arduino siendo una de ellas el programa mBlock.
Se concluye que la creación de sonidos o música de acuerdo a la programación que uno le dé también deberá de estar acorde al circuito habiendo las conexiones en los pines correctos.
Se concluye que se ha logrado entender bien el lenguaje de programación de acuerdo al laboratorio desarrollado por lo que estamos en la capacidad de hacer programaciones durante el desarrollo de nuestra carrera o en cualquier otra circunstancia.
Se concluye que durante el desarrollo del laboratorio se entendió y aprendió como se puede generar música y/o sonidos, también usando el potenciómetro generando diferentes tonos de sonidos además de encender un LED de acuerdo a las salidas y según a la nota musical.
Se concluye que es necesario desarrollar cada laboratorio con las estrictas medidas de seguridad o precaución con la finalidad de mantener la integridad del material humano y también de las herramientas y equipos.
¿ QUE HE APRENDIDO DE ESTA EXPERIENCIA?
Durante el desarrollo del laboratorio lo más relevante que se aprendió es generar música a partir de notas musicales usando un interfaz de programación basada en Scratch como es el mBlock lo cual tenemos bloques para generar sonidos, las notas musicales son do, re, mi, fa, so, la, si, do, siendo estas notas comúnmente llamadas cono anglosajonas lo cual se escriben de la siguiente manera, C, D, E, F, G, A, B, consecutivamente.
4. FOTO DE INTEGRANTES:








OK
ResponderEliminar